في قديم الزمان، وقبل «الدمج» ما بين قوة الكومبيوتر والاتصالات والميديا، كانت الشركات تعرف أين تتوقف أسواقها وأين يبدأ غيرها.
لكن فيضان التكنولوجيا أزاح الحدود من دون رجعة.
واليوم أراقب «الفقدان» على كومبيوتري الـ «لابْتوب» بينما كنت أشاهد «فيرونيكا مارس» على الآي بود الخاص بي، بدلا من مشاهدتهما مثل كان القصد في البداية على شاشة التلفزيون.
كذلك استطيع أن اتصفح الويب على التلفزيون أو على كونسول الألعاب بدلا من كومبيوتري.
كذلك يمكنني أن اهاتف صديقي المقيم في السويد بواسطة كومبيوتري ومن دون أن امس تلفوني.
بدلا من ذلك استخدمه للاستماع إلى الموسيقى وأخذ الصور وقراءة الرسائل الالكترونية خلال الاجتماعات.
وتقريبا هناك ابتكار جديد كل يوم في مجال الميديا والأجهزة والوظائف على الأجهزة القديمة وهذا قد يلهمني كي أتخلى عن أي شيء كنت اشاهد أو استخدم أمس.
ونتيجة لذلك فإن إدارة شركة معنية بالميديا أو التسلية في القرن الواحد والعشرين هو ليس متعبا جدا.
فالتغيير متواصل من دون توقف ومنحنى التعلم حاد والمنافسة شديدة ولا متناهية معا.
وقال نيكولاس دومارتينو نائب رئيس الميديا والتكنولوجيا في معهد الأفلام الأميركية بلوس أنجلس إن «في كل يوم هناك كشوف جديدة حول من يقوم بها وكيفية التعامل مع الألعاب أو فيديو النطاق الواسع».
وافتتح دومارتينو أول مختبر كومبيوتر للمعهد عام 1991 وكانت له نظرة عميقة عن الكيفية التي تتطور بها هذه الصناعة منذ ذلك الوقت.
وقال دومارتينو: «إنه جذاب جدا كرياضة للمشاهد، لكن حينما يكون الأمر متعلقا بالابتكار والتكنولوجيا الجديدة وكيف تعلم الشركات عملية صنع القرارات بحيث تشعر وكأن تحتها أرضا صلدة تحت أقدامها؟».
وبينما يمضي البعض لوحدهم فإن الكثير من ماركات الميديا الشهيرة تأتي لمركز «مختبر المحتويات الرقمية» طلبا للمساعدة.
فلفترة تناهز العشرة أعوام كان هذا المختبر يجهز الشركات بفرصة المشاركة في بحث متين وعملية تطوير تستخدم قدراتها الخلاقة.
وإلى حد الآن تأتي شركات ميديا مثل «كوكب الحيوانات» و«أن بي سي» و«الجمعية الجغرافية القومية» و«قناة ديزني» وغيرها إلى المختبر طلبا للمساعدة.
فللبدء، تختار أي شركة واحدا من خصائصها الإعلامية ثم تقدم طلبا للمختبر، واصفة المشكلة التي تريد حلها.
وإذا تم اختيارها تصبح تلك الخاصية مركز اهتمام المختبر لمدة ستة أشهر من التعاون المكثف.
ويختار المركز مجموعة من المستشارين في مجال التصميم والتكنولوجيا والإنتاج ضمن حقل صناعة الميديا الرقمية ثم وضعهم ضمن فرق تضم مهنيين من التلفزيون والسينما والألعاب.
وبعد ستة أشهر يقدم كل فريق نموذجا أوليا إلى شركة ميديا، وهذه تستطيع امتلاكه مباشرة واستعماله بأي طريقة تختار.
فمحطة «كارتون نيت ويرك» تهدف إلى توسيع مختبرها لأكثر من 150 لعبة.
وردا على ذلك قام فريق من مركز «مختبر المحتويات الرقمية» بتحقيق انجاز تكنيكي ضخم : بناء محرك لعب يسمح لأي تطبيق أن يدار عبر الكومبيوتر أو بلايستيشن 3 ويمكن للاعبين أن يتصفحوا مع ماوس أو لوحة مفاتيح أو جهاز تحكم بالألعاب.
وكان النموذج الأولي لـ Ben 10، وهو أول لعبة تستخدم جهاز البحث عن المعلومات الموجود في البلايستيشن 3، تقدما كبيرا الى حد أن الشبكة تتوقع جعل التكنولوجيا تجارية وهو ما تسميه «السلسلة الكبرى» لبعض المنتجات التي لم تسمها لحد الان بحلول نهاية العام.
وقال روس كوكس، مدير منتجات التسلية في كارتون نيويورك نيو ميديا.
وطرحت شركة افلام وثائقية في نيويورك، اسمها كونتنت ريال، أمام فريقها مشكلة مختلفة تماما.
فقد اختارت بي بي أس مسلسلاتها على اساس تصميم معزز يسمى design:e2 وقال ميدوري ويلوبي، مدير انتاج الترفيه الاستراتيجي في كونتنت ريال «لكن بسبب أننا لا نمتلك توزيعا على نطاق البلاد على بي بي سي، فان المسلسلات تعرض في أوقات مختلفة، وتواريخ مختلفة في أسواق مختلفة».
واذ شاعت الكلمة فان المعجبين بدأوا يحومون حول المسلسلات وبينهم «أشخاص كثيرون اصبحوا على دراية بـ design:e2 عبر طرق مختلفة».
وطلبت كونتنت ريال من فريق عملها ان يطور ادوات يمكن أن تساعد المستخدمين على الوصول الى المعلومات عبر وسائل متعددة.
بل ان الفريق مضى في اقتراحاته خطوة أخرى مما ادى الى تطبيق متطور وفر للمستخدمين تبادل المعلومات حول البنايات والخدمات «الخضراء» وكذلك الأحداث عبر استخدام وظائف الـ Web والـ TiVo والـ G. P. S. وكاميرات الهواتف الجوالة والديسكات البصرية لـ Blu-ray.
وقالت سنيفاناك ان فرقا جديدة تعمل في الوقت الحالي على الدورة المقبلة من المشاريع.
وعلى سبيل المثال فان برافو جاءت الى الطاولة بمسلسلاتها التي تحمل عنوانTop Chef ساعية الى حل تقني لمشكلة تعاني منها صناعات الاعلان والتلفزيون: حقيقة ان الناس الذين لديهم DVR يمكنهم ان يكونوا سريعين باتجاه الاعلان.
وحتى الآن فان المشاهدين يعارضون بشدة اية محاولات من جانب محطات البث لغلق هذه القدرة.
وقالت ستيفاناك «انهم يعلمون انه لا يمكنهم ايقاف الناس من فعل ذلك، ولكنهم يرغبون في أن يعرفوا ما هو الحل السليم».
وأحد المشاريع الواعدة التي يجري العمل عليها لا يرتبط بالملكية القائمة وانما بالاعلام الجديد ويسمى «ماشينيما» وهو مزيج بين الماشين (الماكنة) والسينما.
ويمكن لخلق بيئة الماشينيما من الصفر ان يحقق ارباحا كبيرة للمنتجين طالما انه يمكن اعادة تحديد أغراضها لمشاريع مختلفة.
وتعتبر أي. أف. آي. مجموعة غير ربحية، ويجري دعم عمل المختبر عبر منح من الشركات.
ويعمل جميع المستشارين في هذا المشروع والذين يسمون «مرشدين» بصورة طوعية.
وفي بعض الأحيان يكون المرشدون والمالكون متنافسين في العالم الخارجي ولكنهم يعملون سوية في اطار فرق المشروع في المختبر وهو انفراج غير مألوف في صناعة حيث الأفكار تعتبر عملة الميدان ويجري الحفاظ على الملكية الفكرية بصورة تنطوي على الحسد.
وقالت ستيفاناك ان النظام يفعل فعله لأن فريقها يختار مشكلات لا تنفع حلولها شركة بمفردها، حيث ان الجميع يساهمون من اجل خير الصناعة. واضاف ان المرشدين يأتون سنة بعد أخرى وفي مشروع بعد آخر لكنه يتعين عليهم معالجة قضايا أكبر.